Подумать только: какой-то десяток лет назад игры сериала Ratchet & Clank считались одним из неофициальных символов PlayStation. Юморные и безумно драйвовые, они собирали около приставки даже тех, кому, казалось, совершенно нет дела до всего этого «интерактивного» и «с заставками». Рэчету посвящали обложки в профильной прессе и зачёркивали дни в календаре, ожидая, когда же можно будет отправиться в магазин за очередной коробочкой. Сегодня времена другие, и вот уже авторы некогда мегапопулярной франшизы вынуждены идти на всяческие ухищрения, дабы удержать аудиторию. Нынешний перезапуск и соседствующий с ним мультипликационный фильм — лишнее тому подтверждение. Редакция 4PDA попыталась разобраться в «феномене Ratchet & Clank».
Когда-то PlayStation нельзя было назвать символом качества. На тогда ещё новую 32-битную консоль от Sony смотрели свысока, а её авторов — талантливых инженеров и маркетологов — воспринимали не иначе, как выскочками. Позади остались времена жестокого противостояния 16-битных систем. Впереди же маячила непонятная эпоха, где, по предположениям геймеров, всё должно было измениться к лучшему. Прогресс в лице CD, трёхмерные ускорители, обещания «открыть новый мир» — вот приметы эпохи, которые Sony должна была признать, чтобы в конечном счёте оказаться в списке победителей.
По кулуарам ходила байка, приписываемая в разное время то Sega, то Nintendo. «Главное в индустрии — это игры». Никакое железо не могло скрасить окружающий систему No Games. Это понимали владельцы Соника и Марио, и это же пришлось принять Sony. А что может сделать лучший имидж системе, чем платформенные и приключенческие видеоигры? Так что ставка на трёхмерную Crash Bandicoot и не менее великолепную Spyro The Dragon от Insomniac Games была вполне оправданна. Мы не зря упоминаем эти два сериала в комплексе. При видимых различиях (Spyro — вариация на тему The Legend of Zelda, а Crash — типичный раннер) они несли одинаково важную социальную функцию, буквально демонстрируя, что не одна Nintendo может выпускать качественные видеоигры, ориентированные на все страты целевой аудитории — от детсадовцев до студентов и банковских служащих.
Бунтарский дизайн Крэша, например, позволил Naughty Dog абстрагироваться от устоявшегося в индустрии стереотипа, что платформер — это обязательно в карамели вывалянный мир, где абстрактный герой прыгает на безобидных существ, которые, умирая в облачке розоватой пыльцы, оставляют всяческие бонусы. Бандикут действовал иначе. Приземление на голову, конечно, никуда не делось, однако в арсенале зверька находились и во сто крат более зрелищные приёмы. В этом смысле Spyro занимал промежуточную нишу — с одной стороны, дракончика окружали сказочные декорации (на контрасте с техно-стилем некоторых локаций из CB), но геймплей не фокусировался на устоявшихся клише.
В конечном счёте эти два самобытных культурных явления определили лицо PlayStation не меньше, чем все части Resident Evil и Tomb Raider, вместе взятые. Именно с таким багажом Sony отправилась в эпоху 128-битных консолей. От компании ждали прорыва, и поклонники интерактивных развлечений его получили. На десяток лет вперёд.
У учёных, работающих с историко-культурным материалом, есть одна хитрая придумка, позволяющая в числе прочего, например, объяснить, почему произведение «А» обладает набором характеристик из эпохи «Б», но при этом остаётся верным традициям времени «В». Предвозрождение, предромантизм — удобные формы для описания совершенно не вплетаемых в контекст явлений. В некотором роде первые годы жизни PlayStation 2 тоже можно охарактеризовать приставкой «пред».
Sony и её партнеры открывали двухтысячные, полагаясь на проверенные методики. Отчасти поэтому первые два выпуска Onimusha так напоминали Resident Evil (в японском сеттинге), а Square Enix атаковала сонибоев типичнейшим трёхмерным Bet’em’up’ом, будто сошедшим с полки библиотеки Dreamcast. Разумеется, успех платформы необходимо было закреплять чем-то более значимым, нежели Diablo-образный клон во вселенной Baldur’s Gate. Тут-то на помощь владельцам бренда и пришли неутомимые сотрудники Naughty Dog и Insomniac.
Обе команды попробовали пересмотреть один из самых классических приставочных жанров. Naughty Dog продолжила развивать «раздолбайский» стиль (и уже в первой заставке Jak & Daxter мы видели, как вполне себе человек превращается в антропоморфного говорящего зверька), а Insomniac ушла в нишу псевдонаучной иронической фантастики. С бластерами, роботами, сверхзлодеями — в общем, со всем, без чего невозможно представить львиную долю современных сериалов на эту же тему. Ratchet & Clank не поднимала серьёзных проблем, однако пришлась по душе едва ли не всем обладателям PlayStation 2.
Разумеется, вышедшая в 2002 году R&C не была идеальной во всём. Мы в редакции 4PDA хорошо помним, как спустя чуть больше десяти лет после выхода оригинала запустили HD-трилогию для PlayStation 3. После удобнейшего управления из A Crack in Time проходить заново самую первую R&C было банально неудобно. Отсутствие стрейфов, не самое плавное управление, дисбаланс сложности ближе к финалу и в эпизодах с погружением под воду — сейчас всё это способно оттолкнуть геймера. Опять же, проблемная камера, которая иногда могла выписать такие зигзаги, что на её фоне выкрутасы оператора в оригинальной Ninja Gaiden казались детским лепетом. Впрочем, геймеров начала нулевых эти просчёты едва ли волновали, ведь на их глазах рождался сильнейший сериал, которому на роду было написано возглавить хит-парады и немало переполошить застывшее в «своём настроении» болотце.
Первый блин вышел молодцом. Сотрудники Insomniac Games великолепно просчитали, что внедрение в ткань сценария десятка культурных аллюзий в сочетании с нормальным юмором принесёт свои плоды. Первая локация Ratchet & Clank отсылала поклонников студии к пустынному Татуину Джорджа Лукаса. Дальше — больше. В результате, с одной стороны в R&C узнавался классический платформер (пусть и сдобренный стрельбой). А с другой — игра выходила за рамки всего, что геймеры видели прежде. По схожей методике работал и Jak & Daxter от Naughty Dog. Вся разница в том, что Insomniac решила серьёзно не отступать от стартовой концепции, а вот будущие авторы Uncharted ударились в клонирование Grand Theft Auto, и это у них, к слову, прекрасно получилось.
Спустя пару лет, готовясь к релизу триквелов, и Naughty Dog, и Insomniac Games всерьёз заговорят о рождении так называемых экшен-платформеров. В отличие от классики, вроде Super Mario Brothers, этот гибрид легко относился к заимствованиям и вбирал в себя лучшее из пограничных проектов. В числе прочего именно ставка на гомункулов сделала PlayStation 2 безумно популярной. Sony не объявляла Рэчета или Джека своими мэскотами, но определённо гордилась этими сериалами, к которым в новое время присоединилась ещё одна трилогия — Sly Cooper от молодой команды Sucker Punch Productions. Три серии — три взгляда на концепцию экшен-платформера: экшен-платформер как боевик в духе GTA (Jak), экшен-платформер с фантастическим уклоном (Ratchet) и экшен-платформер как пародия на Metal Gear Solid. Увы, лишь двум сериям из трёх удалось пережить смену поколений.
Разработчики не пытались изобрести колесо, и потому в каждом следующем сиквеле Ratchet & Clank обновляли концепцию, не пересобирая её. Экшен-элементы, стрельба, прыжки — вот тот базис, на который постепенно нанизывались нововведения. Геймеры порядком удивились двухмерным эпизодам за Кварка, посмеялись над Кланк-спин-оффом для PSP, поразились «аренности» Deadlocked — и ждали, чем же ответит Insomniac на PlayStation 3.
В первый год жизни приставки американцы выпустили Resistance: Fall of Man — шутер от первого лица про инопланетян и героев нации, судорожно отражающих их нападение. Игра не стала блокбастером, однако сумела скрасить ожидание чего-то по-настоящему грандиозного. С функцией «сделать круто» великолепно справилась Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction — первая полноценная часть R&C-сериала на консоли седьмого поколения от Sony.
Все проблемы с управлением, камерой и общей шероховатостью отдельных элементов остались в прошлом — Tools of Destruction представила отполированный до блеска игровой процесс. В этот платформер хотелось уйти с головой, не в последнюю очередь из-за по-настоящему выдающейся визуальной части. Речь даже не идёт о совсем технических деталях, вроде HD-картинки — поражал именно дизайн. Тут даже такие типичные элементы, как езда по рельсам, удивляли — настолько эффектно всё сделано. И это мы ещё молчим про родную планету Рэчета, которую герои посещают во время одного из заданий.
Сиквел с подзаголовком A Crack in Time тему «ломбаксов во Вселенной» продолжил, попутно добавив систему «временных» головоломок. А потом началось странное. Insomniac Games взялась экспериментировать с механикой, в результате на магазинных прилавках появилась откровенно ненужная QForce и попросту проходная Ratchet & Clank: All 4 One, чьё единственное достоинство — кооператив — оказалось буквально втоптано в грязь невыразительностью всего и вся. Не такого Рэчета ждали поклонники вселенной. Впрочем, во времена PlayStation 4 индустрия изменилась настолько, что само существование таких брэндов, как R&C, попало под большой вопрос.
На фоне разочарования от двух спин-оффов для PlayStation 3 старт продаж Ratchet & Clank: Nexus прошел практически незамеченным. Insomniac вернулась к исходной концепции. Как и прежде, речь шла о сюжетно ориентированном экшен-платформере: никаких заигрываний с мультиплеером и элементами tower defense — только стрельба, прыжки и юморные ролики. Nexus получилась хорошей игрой, вот только именно после её релиза многие стали всерьёз рассуждать о необходимости перемен. В конце концов, Ratchet and Clank на шесть часов — это не впечатляет.
К ребуту вселенной Sony и Insomniac подошли со всей ответственностью. Параллельно с разработкой игры было запущено создание анимационной ленты, которая позволит насладится сюжетом всем желающим. В Ratchet & Clank образца 2016 года вложено множество ресурсов, старания и опыта, и результат, честно говоря, обескураживает уже сейчас. В кинотеатры мультик попадёт только в мае, а вот платформер про двух неразлучных друзей мы увидим буквально на днях. Редакция 4PDA уже успела оценить присланную пресс-версию и, проведя за ней несколько вечеров подряд, готова поделиться впечатлениями.
В игровой индустрии так сложилось, что под словом «ремейк» понимается буквально что угодно. Ремейками кличут обычные HD-переиздания, фанатские сборки на свободно распространяемых движках, обыкновенный порт с одной системы на другую и — крайне редко — настоящую переработку исходного материала, его идей и концепций для современной аудитории на новых производственных мощностях. Долгое время одна лишь Microsoft отдувалась за себя и того парня, выпуская вначале, считай, с нуля пересобранную Halo 1&2, а позже — Gears of War. Да, по факту мы получили второй раз почти то же, однако конечный результат с точки зрения технологии отличался от исходного релиза настолько сильно, что обвинить редмондцев в желании срубить по-быстрому денег при всём желании было нельзя.
Так вот, Ratchet & Clank — образцово-показательный пример того, как надо создавать ремейки. Insomniac не пошла по пути наименьшего сопротивления, перенеся старую игру as is на новый движок, но значительно обновила буквально каждый элемент оригинала, обогатив его новыми эпизодами и диалогами. Помните, мы говорили про не самое удобное управление? Схема в R&C едва ли не идеальна. Суть — в мелочах. Даже знакомые локации выглядят теперь по-новому, а перед тренировочной площадкой Кварка Insomniac развернула настоящий тир в стиле Star Fox.
В классике сложность прохождения достигалась за счёт технических просчётов, к которым и недопрыги относились, и невозможность «зацепиться» за врага камерой. В перезапуске в каждой смерти можете винить исключительно себя. Не посмотрели по сторонам? Не успели среагировать? Полезли под перекрёстный огонь? Добро пожаловать на чекпойнт. Однако это вовсе не раздражает. Нынешняя Ratchet & Clank стала ощутимо сложнее своего пращура, но лишь потому, что так захотели авторы.
Пожалуй, ближайшим аналогом такой концепции можно назвать Souls-сериал от From Software. Понятное дело, что R&C и в десятой доле так не треплет нервы, как это получается у какой-нибудь Dark Souls III. Однако после очередной загрузки в Рэчете не хочется рвать волосы на голове вон того мужика, который вместо того, чтобы поправить управление, ушёл в недельный загул. Или оторвать руки тестерам, которые не очень-то напрягались с проверкой всего и вся. Такая core-концепция, когда сложность равняется интересным ситуациям, а не пытке ограниченными продолжениями или кривой физикой.
Соответственно, те моменты, которые в оригинале проходились с надрывом пупка из-за технических просчётов (например, плаванье под водой в одном из эпизодов, или огненная планета), в ремейке перестали представлять какую-либо угрозу нервным окончаниям. Игре и без этого есть, чем удивить. Например, графикой и арт-дизайном. Пожалуй, именно так мы представляли современные видеоигры во времена оригинальной PlayStation. Чтобы нельзя было отличить от мультика. Insomniac Games с этой задачей прекрасно справилась.
Перезапуск/ремейк Ratchet & Clank — великолепный пример того, что некоторые идеи из прошлого способны заиграть новыми красками после небольшого технического апгрейда. Не привнося чего-то радикально нового, разработчики сумели создать один из лучших экшен-платформеров в истории индустрии. R&C работает по правилам, заведённым ещё во времена PlayStation 2, но это не делает её хуже. Напротив, именно работа Insomniac Games доказывает, что современному рынку не хватает классических консольных видеоигр. Отрадно, что в Sony это осознают. Надеемся, что японцы продолжат гнуть свою линию, и рано или поздно мы увидим перезапуск Crash Bandicoot. От Naughty Dog, конечно.
Источник: 4pda.ru
Похожие материалы (по тегу)
Последнее от Admin Ruslan
- Новый модем Qualcomm Snapdragon X65 позволит скачивать файлы на скорости до 10 Гбит/с
- В сеть слили новую информацию о первом складном iPhone В сеть слили новую информацию о первом складном iPhone
- AnTuTu назвала 10 смартфонов, которыми больше всего довольны пользователи
- Скоростные SSD Samsung 870 EVO появились в российской рознице