Тактические танковые симуляторы существуют с 80-х годов прошлого века, и на их фоне многопользовательские боевики с участием тяжёлой военной техники — жанр сравнительно юный. Однако требования к формату успели сложиться весьма жёсткие. Поэтому каждый новый игрок на рынке рискует всем, и вынужден проявлять изощрённую изобретательность. Нам ведь разнообразие подавай...
Полгода назад в открытое бета-тестирование вышел танковый экшен Armored Warfare (он же «Проект Армата»), разработанный виртуозами ролевых игр Obsidian Entertainment. В прошлом же месяце представители компании лично посетили Москву, чтобы рассказать о дальнейших планах по развитию проекта. Как вышло, что студия с богатым RPG-прошлым решила создать танковый боевик? Чем Armored Warfare выгодно отличается от конкурентов? И почему F2P всё ещё живее всех живых? На каверзные вопросы 4PDA отвечали исполнительный продюсер проекта Эрик ДеМилт и старший дизайнер Мэтт Феста.
Obsidian — студия звёздная во всех смыслах. Ваша команда трудилась над Star Wars: KOTOR II, второй частью Neverwinter Nights и Fallout: New Vegas. Потрясная South Park: The Stick of Truth — тоже ваших рук дело. Эрик так вообще спродюсировал Fallout 2, и мы до сих пор в лёгком шоке от того, что сидим с ним за одним столом. В общем, раньше вы работали преимущественно с RPG. И тут вдруг что-то принципиально новое — танковая MMO. Каково было переключаться с ролевух на чистый мультиплеерный экшен?
ДеМилт: Безусловно, в первую очередь мы известны своими RPG-тайтлами. Когда обсуждаешь с кем-то из коллег технологические аспекты моделирования брони персонажа или особенности ролевой системы, становится понятно, что на этом они съели собаку. С «Арматой» же всё обстоит немного иначе. Да, экшены для Obsidian не в новинку: вспомните ту же Alpha Protocol или Dungeon Siege III. Но с танковой ММО мы работали впервые. А ведь это всё-таки вполне устаканившийся и во многом уникальный формат. Тем удивительнее, что многие базовые концепции и фишки, воплощением которых занимается Мэтт, мало отличаются от хорошо знакомых нам механизмов RPG. Так что пропасть между жанрами, если вдуматься, не такая уж бездонная.
По большому-то счёту мы просто любим делать игры. Любые игры. А что касается перехода к танкам... Нас очень заинтриговала сама возможность попрактиковаться в чём-то подобном. Коллеги были в полном восторге. Мэтт не даст соврать, он как раз трудился над самыми ранними билдами. Команда вдохновилась изначальной идеей, круто её реализовала, результат приглянулся партнёрам из Mail.ru Group... Ну а дальше пошло-поехало.
Феста: Соглашусь с Эриком. Да, RPG — наша вотчина, но в строгие рамки мы себя никогда не загоняли. Подавляющее большинство сотрудников студии — прожжённые геймеры, играющие во всё на свете. И, естественно, когда нам представился шанс поработать над чем-то настолько непривычным, мы были воодушевлены. А вот выделять в подходах к разработке какие-то фундаментальные отличия я бы не стал. Obsidian ведь занимались подобным и раньше. Кое-какие механизмы Armored Warfare давно и хорошо знакомы нам по предыдущим проектам.
ДеМилт: Понимаете, прокачать танк — всё равно что прокачать персонажа в RPG. Характеристики, итемизация, система левеллинга...
Феста: Именно! Техника ведь тоже различается по классам, её тоже можно совершенствовать через своеобразное «дерево умений». Поверьте, сходств предостаточно. Мы постоянно обогащаем Armored Warfare подобными элементами и планируем продолжать в том же духе.
Окей, с освоением жанра у вас, очевидно, никаких проблем не возникло. А как насчёт сложных и нетипичных задач? Столкнулись в процессе с какими-нибудь трудностями?
Феста: Шутерная механика и танковый геймплей нам дались без заминок. А вот с оптимизацией работы под режим ММО возникли затрудения.
ДеМилт: В процессе производства любой игры с транспортными стредствами (военной техники это тоже касается) приходится разбираться со всякими мелкими, но важными нюансами. Ну, знаете, «ощущение руля», чувство скорости, отзывчивость машины — атрибуты реализма. Разумеется, отработать всё это «под ключ» не так уж сложно. Но внесение правок «по живому» — пожалуй, наш главный челлендж. Обычно ведь как: ты готовишь проект, он проходит одобрение — и выпускается в свободное плавание. А с Armored Warfare история совсем другая: проект готов, одобрение получено, игра запущена — и... требует поддержки 24/7. Методология и сам подход к такому рабочему процессу для нас абсолютно внове. У тебя всегда есть какой-то контент в разработке, ты всегда поддерживаешь обратную связь с аудиторией. Это совсем не похоже на привычную модель «сделал — продал», потому что в данном случае пределов совершенству не предвидится.
Светлые стороны у такого режима тоже имеются. Например, мы можем общаться с комьюнити, собирать отклики и, отталкиваясь от этого, оперативно вносить в игру необходимые изменения. Грубо говоря, если нам скажут: «Эй, этот танк — совсем швах, нам такого не нужно», — у нас есть возможность среагировать, вовремя отказаться от непопулярной машины. И такая систематическая эволюция — вместе с аудиторией и благодаря ей — это очень здорово. Тем не менее, обслуживать мультиплеер «в эфире» на три разных часовых пояса не так-то просто. Пока в России геймерский час пик, мы мирно спим на другом континенте. И если что-то вдруг идёт не по плану — прости-прощай, здоровый сон.
Феста: Да, с большинством наших предыдущих творений было по-другому: критику мы получали уже после релиза. Ещё на стадии разработки ты добавляешь в игру какую-то фичу — и можешь только надеяться, что она придётся по душе пользователям. Теперь же у нас появилась реальная возможность выяснять, что людей устраивает, а что нет. И вовремя на это реагировать. Для Obsidian это во многом бесценный и уникальный опыт.
Это объясняет такой продолжительный бета-тест.
Феста: Совершенно верно. Мы же регулярно собираем информацию, анализируем отклики, делаем какие-то выводы. И уже на основании такой аналитики решаем, в каком направлении будем двигаться.
Ладно, с обратной связью всё ясно. А что насчёт движка? Самая актуальная модель CryEngine — штука мощная. Каково было с ней работать?
ДеМилт: CryEngine — движок отличный. И инструментарий у него что надо. С Crytek вообще приятно иметь дело — поддержат в любой ситуации. К тому же, наши партнёры из Mail.ru Group тесно сотрудничают с ними уже не первый год. В общем, для прототипирования и создания первичной инфраструктуры CryEngine подошёл идеально. Ты согласен, Мэтт?
Феста: Более чем. На самых ранних стадиях производства критически важно иметь возможность быстрого взаимодействия с игровым билдом, и CryEngine нам в этом смысле очень пригодился. Кроме того, данный движок славится мощной поддержкой обширных внутриигровых пространств — тоже важный для Armored Warfare момент. Иметь дело с многокилометровыми расстояниями, прорабатывать общую физику или моделировать типы техники нам было одинаково легко. Так что в каком-то смысле механизмы и возможности CryEngine послужили отличной отправной точкой для множества идей, которые мы уже реализовали или только собираемся.
ДеМилт: Да и смотрится движок шикарно. Дело ведь вот в чём: любой разработчик мечтает, чтобы его игру запускали на предельных мощностях с самыми топовыми настройками графики. Но позволить себе такую роскошь могут далеко не все потенциальные пользователи. CryEngine же стабильно обеспечивает оптимальный перформанс на каком угодно железе.
Ага, а ещё он без проблем портируется... Кстати сказать, основные конкуренты «Арматы» в «танковом» жанре не ограничиваются одной платформой. World of Tanks доступна на консолях, War Thunder есть на PlayStation 4, и оба бренда так или иначе осваивают мобильные девайсы. Стоит ли ожидать чего-то подобного от Armored Warfare?
ДеМилт: Конечно же, мы бы хотели видеть своё детище на всех возможных платформах, и это вполне осуществимо. Однако на данном этапе команда в первую очередь сконцентрирована на эффективном завершении открытого бета-тестирования. Пока этот рубеж не пройден, распыляться на какие-то масштабные наработки я смысла не вижу. Но освоение консолей — логичный шаг в будущем, и мы регулярно обсуждаем эту идею с издателем.
На успех эта идея обречена заранее, потому что в России и странах бывшего СНГ танковые боевики любят и ценят. Та же World of Tanks давно превратилась в онлайн-феномен интернационального масштаба. Чем же «Проект Армата» выгодно отличается на фоне конкурентов?
ДеМилт: Важно понимать, что техника в Armored Warfare сплошь современная. Все эти танки прямо сейчас состоят на вооружении у армий разных стран, с ними проходят военную службу реальные люди. И когда я говорю о современности, я имею в виду прогрессивные системы вооружения, актуальные оборонные технологии, быстрые машины, наконец. Т-14 «Армата» — это ведь танк четвёртого поколения, самая передовая модель. И в игре мы в основном использовали машины не старше третьего поколения. Да, второму тоже дань уважения отдали, но не в таком объёме. Мэтт у нас специалист по технике, он подтвердит.
Феста: Подтверждаю, ты ещё ни разу не соврал.
ДеМилт: (смеётся) Отлично. Так вот, о поколениях танков я заговорил не случайно, потому что выбор техники во многом определяет геймплей. Современные танки банально быстрее своих «дедушек», и это добавляет игре динамики. Тактика и стратегия, соответственно, тоже меняются.
К слову о тактике... Если бы вам предложили охарактеризовать суть Armored Warfare в одном предложении, как бы оно звучало?
ДеМилт: Эрик, давай, у тебя хорошо получается.
Феста: Э, нет, продюсер здесь ты!
Если что, мы готовы выслушать обе версии.
ДеМилт: (смеётся) Хорошо. Итак, краткая презентация. Armored Warfare — это фритуплейная онлайн-игра для PC, которая... Н-да, мне и самому скучно от этих формулировок. Давайте лучше так: «Проект Армата» — это тактический шутер, где каждый может взять на себя руководство экипажем современной военной машины в условиях боевых действий. Вышло малость громоздко, но с моей точки зрения, суть именно в этом. Естественно, тактика и стратегия в таком тайтле очень важны. Но лично для меня во главе угла всегда будут крутейшие семидесятитонные танки с изощрённой и продвинутой системой оружия. Я вообще большой фанат военной истории, так что очень ценю возможность порулить такими монстрами и повзрывать что-нибудь в своё удовольствие.
Феста: Моё определение будет совсем прозаическим. Современный тактический шутер с глубоким стратегическим элементом. Вот так просто.
ДеМилт: Вы же в курсе, продюсеры очень любят поговорить, так что с вашего позволения добавлю пару слов. Ещё один важный лично для меня аспект — это PvP. Потому что эмоции от процесса сравнимы с тем, что испытываешь, ганкая новичков в какой-нибудь традиционной MMORPG. PvE, конечно — тоже неплохой способ развлечься, но соревновательный дух уже совсем не тот.
Разумеется, мы не можем не поинтересоваться тем, как ваше участие в разработке повлияло на другие проекты Obsidian.
ДеМилт: В рамках студии наша команда — наверное, самая большая, но функционируем мы вполне автономно. А вообще у Obsidian довольно прозрачная структура, так что сотрудники свободно обмениваются опытом и наработками, безотносительно того, над каким проектом они трудятся. Но сейчас мы стараемся делать ставку на взаимодействие с нашими партнёрами из Mail.ru Group. Обтачиваем Armored Warfare до совершенства, доводим до ума какие-то приоритетные вещи... Obsidian ведь всегда вела несколько проектов одновременно. Внутренний аппарат в этом смысле у нас отлажен, и один тайтл другому никак не мешает.
Значит, есть и другие? Готовите что-то новенькое?
ДеМилт: (хитро улыбается) Само собой, студия же немаленькая.
Феста: Стоит, наверное, добавить, что в настоящее время самым масштабным проектом Obsidian остаётся всё-таки Armored Warfare.
Что ж, настало время для вопроса о наболевшем. Бытует мнение, что система F2P себя десять раз изжила, умерла и разлагается, заражая миазмами всех причастных. Что вы думаете об этом способе монетизации? Нам особенно интересно услышать мысли RPG-гуру, у которых за плечами не один проект с классической моделью распространения.
ДеМилт: Стоит чему-то обрести популярность, как люди тут же начинают рассуждать о смерти и разложении. На самом-то деле F2P — очень продуктивная система. С точки зрения бизнеса — и подавно. И для нас она хороша в первую очередь тем, что даёт игрокам возможность познакомиться с проектом без каких-либо капиталовложений с их стороны. Всё-таки далеко не каждый готов платить полсотни баксов за кота в мешке. А здесь у геймера появляется честная возможность выбирать. Игра понравилась — он остался. Микротранзакций это тоже касается: приглянулось что-то конкретное — купил. Не приглянулось — прошёл мимо. И, судя по статистическим выкладкам популярных F2P-тайтлов (взять, к примеру, ту же League of Legends), игроков такой формат вполне устраивает. Опять же, с точки зрения бизнеса это отличный способ занизить так называемый порог вхождения, что очень неплохо расширяет рыночный потенциал в целом.
Феста: С моей точки зрения, умирает не F2P, умирает pay-to-win. F2P как раз никуда не собирается...
Но ведь эти два явления зачастую идут рука об руку.
Феста: А вот и нет. У моделей много общего, но есть нюансы. К примеру, Armored Warfare — полноценная игра, которая абсолютно не привязана к внутриигровым покупкам. Я имею в виду, что игровой опыт тех, кто заплатил, и тех, кто платить не собирается, будет совершенно одинаковым. В то время как pay-to-win предполагает, что игра целиком и полностью вертится вокруг монетизации. И в этом случае главная цель разработчиков — лишний раз развести пользователей на деньги. Free-to-play же ничего подобного в принципе не подразумевает.
Кстати, мы ведь вполне могли реализовать систему оплаты по типу Battlefield или Call of Duty, где первичная покупка не исключает каких-то затрат в дальнейшем. Понимаете, F2P или распространение по подписке... Всё это совершенно не важно до тех пор, пока финансовая модель никак не влияет на качество игры. Пока кроме денег и доната в игре остаётся, собственно, игра...
Справедливо. Однако случаев, когда подход к монетизации сгубил в общем-то неплохие проекты, тоже хватает.
ДеМилт: Всему виной жадность. Мы от этого застрахованы, потому что наши издательские партнёры из Mail.ru Group и My.com имеют богатейший опыт работы с таким форматом, и отлично чувствуют свою аудиторию. Для нас это очень важно, потому что масштабные игровые F2P-серверы мы обслуживаем впервые. Да, были у Obsidian и крутые RPG-проекты, были и экшены, которыми мы очень гордимся. Опыт с Kickstarter тоже имеется (прим. ред.: Эрик имеет в виду историю разработки Pillars of Eternity). Но в случае с Armored Warfare без помощи и поддержки издателя мы бы наверняка наломали дров.
Иными словами, можно с уверенностью сказать, что до pay-to-win Armored Warfare никогда не скатится. Обещаете?
ДеМилт: До тех пор, пока это зависит от нас — обещаем.
Феста: Pay-to-win с нашей системой монетизации вообще исключён. Мы предлагаем игрокам возможность ускоренного прогресса, а не преимущество над прочими пользователями. Хочешь прокачаться поскорее? Без проблем. Но круче других тебя это не сделает. Что же касается премиумной техники — это способ разнообразить геймплей для энтузиастов и ценителей. И в одном мы убеждены твёрдо: за хорошо проведённое время пользователь платить не должен. Никогда.
Что ж, сложно с этим спорить. Эрик, Мэтт, большое спасибо за увлекательную беседу. Желаем успехов с Armored Warfare и обещаем внимательно следить за обновлениями!
Феста: Это вам спасибо!
ДеМилт: Да, спасибо и удачи. Было приятно познакомиться, и мы всегда рады интересному диалогу!
Источник: 4pda.ru
Похожие материалы (по тегу)
Последнее от Admin Ruslan
- Новый модем Qualcomm Snapdragon X65 позволит скачивать файлы на скорости до 10 Гбит/с
- В сеть слили новую информацию о первом складном iPhone В сеть слили новую информацию о первом складном iPhone
- AnTuTu назвала 10 смартфонов, которыми больше всего довольны пользователи
- Скоростные SSD Samsung 870 EVO появились в российской рознице